miércoles, 24 de julio de 2013

Puntuación


              En los juegos la puntuación es un acumulativo de puntos al completar diferentes logros de la historia o el trascurso del juego.

Tipos de puntuaciones:

Puntuación fija es aquella que le da una perspectiva del avance del juego refiriéndose a que tan bien hemos avanzado.
Da una perspectiva de competitividad entre los jugadores ya que es un reto conseguir mas puntos.

Puntuación variable (Dinero, Puntos, Exp, etc..) esta es una puntuación que se obtiene al acumular un evento en especifico (Dinero, Puntos, Exp, etc..) por ejemplo: si vencemos un jefe nos dan 10 monedas.

Estos puntos son canjeables por objetos o eventos específicos (Vendedores) aunque también pueden ser usados para pagar otros eventos que requieren una cantidad de puntos para pasar. Ejemplo:

Encontramos un vendedor que vende pociones las cuales cuestan 10 puntos (monedas) y tu en el trascurso del juego has conseguido 20 entonces cuando compres una poción te quedaran 10, sin embargo si no tienes puntos te dirá que necesitas puntos para compra una poción.

Encontramos un personaje frente a una puerta que y te dice que para pasar necesitas pagarle 10 puntos si los tienes te deja pasar y si no, no lo hacer.

También en un juego pueden haber mas de una puntuación variable, cada una con un uso distinto para aumentar la dificultad y la trama del juego. 

Menu


           Los menús ayudan con la interactividad del juego dándole al jugador distintas opciones de selección en un panel de menús y pueden ser completamente personalizables al al gusto del programador. 

Existen varios tipos de menús:

 Menú inicio: es un menú que se muestra al principio del juego antes de comenzar a jugar tiene pocas opciones pero siempre tienen la de comenzar  una nueva partida.



Menú principal: es un menú muy extenso que se muestra cuando comenzamos a jugar nuestro juego al presionar un boton especifico, en el podemos encontrar los estados del personaje, item opciones, etc..
También es completamente personalizable al al gusto del programador.

Aunque algunos juegos sencillos no ponen este menú. 




Menú de eventos:  son distintos menús que se muestran al activar diferentes eventos en el trascurso del juego pueden tener varios propósitos específicos por ejemplo: menu comprar y vender (menú donde podemos cambiar objetos por dinero o viceversa ).








miércoles, 17 de julio de 2013

Niveles.



Los niveles son un aumento en el estado de los eventos según el desarrollo que sigue el jugo y pueden ser de tipo:

  • nivel de dificultad.
  • nivel de jugador.
  • nivel de enemigos.
  • nivel de objetos.
  • nivel de escenario.
  • etc...
Cuando hablamos de aumento en los valores de los estados nos referimos a que si jugador esta en el nivel 1 y tiene un ataque de -5 en el nivel 2 ese ataque subirá a -10 y así sucesivamente,  lo mismo pasa con los eventos de dificultad  si en el nivel 1 te quitaban 10 de vida en el siguiente te quitaran mas.

Ayudan a mejorar la trama del juego ya que generan cierto entusiasmo en el publico que sabe que hay algo mas adelante y que es un reto llegar hay.



martes, 16 de julio de 2013

Enemigos



La creación de enemigos es tan importante como la del personaje, se podría decir que casi en todos los juegos encontramos enemigo o algo que nos hace perder. Los enemigos son aquellos que están hay para hacernos perder y son uno de los obstáculos mas importantes porque ponen los mayores retos a nuestro juego (Y quien no le gustan los retos)

Existe una gran variedad de enemigos que se pueden usar en un juego, con solo  tener la tematica de este podemos crear una variedad de enemigos con patéticamente cualquier cosa que imaginemos ya sea un libro, un gusano, un papel etc...

En casi todos los juegos de aventura los enemigos se dividen por grupos: normales fuertes, mini-jefes, jefes, finales.

Normales

  • Aparecen muchos por escenarios.
  • Tienen muy poca vida.
  • Quitan muy poca vida.
  • Suelen tener gráficos variados y repetirse varias beses en el escenario.
  • También pueden tener diferentes ataques por cada Enemigo.
Fuertes
  • Aparecen pocos por escenarios.
  • Tienen mas vida que los normales.
  • Quitan mucha vida.
  • Suelen tener gráficos variados y repetirse varias beses en el escenario.
  • También pueden tener diferentes ataques el mismo enemigo.
Mimi-Jefe
  • Suelen aparecer uno o dos por escenario.
  • Tienen mas vida que los Fuertes.
  • Quitan mas vida que los Fuertes.
  • Suelen tener gráficos variados por cada uno de ellos.
  • También pueden tener diferentes ataques el mismo enemigo.
  • Sus batallas son en una zona especifica.
Jefes
  • Suelen aparecer uno por escenario.
  • Tienen mas vida que los Mini-Jefes.
  • Quitan mas vida que los Mini-Jefes.
  • Suelen tener gráficos variados por cada uno de ellos.
  • También pueden tener diferentes ataques y ataques únicos de ellos.
  • Sus batallas son animadas y en una zona especifica. 
Finales
  • Pueden ser el malo principal de la historia o la saga del juego.
  • Son bastante difíciles.
  • Su pelea es bastante animada.
  • Y normalmente cuando le ganamos terminamos el juego.



Estos patrones de enemigos pueden variar como queramos haciendo que la historia de un juego tome giros inesperados.

lunes, 15 de julio de 2013

Limites



Estos impiden que el jugador traspase algún evento en especifico, pueden ser tanto suelo, paredes, objetos u otros personajes. No son mas que la anulación del movimiento del personaje al tocar dicho objeto el  cual toma en cuenta la posición del personaje y la cantidad de movimiento y le resta un equivalente.Existen diferentes formulas para poner limites en nuestro juego. Ejemplo 2D:



El personaje se encuentra en la posición X,15 y Y,15 y tiene un velocidad que le permite moverse a +2 según la posición en que este. 

Cuando el personaje toca la caja (Que tiene los limites) se le restan 2 a la posición en que se este sumando la velocidad, osea si es X=X+2 la velocidad cuando toque la caja se le restara el equivalente X=X-2 entonces su velocidad sera 0 por lo tanto no podrá traspasar la caja.

Esta es la forma mas fácil para explicar los limites, pero existen muchas formulas que se aplican para que los limites parezcan mucho mas realistas.






Movimiento




Entre los movimientos para juegos tenemos los unidireccionales y los multidireccionales que son diferente para los juego en 2D y 3D.

Los unidirecionlales 2D-3D (una sola dirección) normalmente tienen un inicio y una meta que se basa en las coordenadas X, Y del plano cartesiano también se designan los limites del suelo y por ultimo se le agrega gravedad que es una formula para que el personaje pueda saltar.Esto se aplica también para juegos en 3D. Ejemplo:



Los multidireccionales 2D  (barias direcciones)  son juegos que su movimiento también se basa en el plano cartesiano la única diferencia, que a la ves es muy  grande es que no tienen gravedad por lo tanto no existen limites de suelo. En estos se le da una vista desde arriba al personaje el cual normalmente no salta y si lo hace solo es una representación gráfica de la acción. Ejemplo:



Los multidireccionales 3D son juegos donde el movimiento esta basado en un plano con coordenadas X, Y, Z donde X seria el suelo Y la altura y Z la profundidad. En estos el personaje tiene una perspectiva Realista en primera y tercera persona.



Primera persona: (También se llaman FPS) Son juegos en donde la cámara se encuentra situada como si estuviera en los ojos del protagonista, generalmente solo se ve el arma o los brazos/manos del personaje...
Ejemplo: Doom, Halo, Counter Strike, etc.



Tercera persona: Son juegos donde la cámara se encuentra situada en un angulo (generalmente atras y arriba, aunque también puede rotar) donde puedes ver todo el cuerpo del personaje...

Ejemplo: GTA, Prince of Persia, God of War, etc.



Personajes



Una de las cosas mas importantes en tu juego es la elaboración de los personajes ya sean los buenos(el protagonista, los personajes de relleno y los principales) o los malos (enemigos, personajes de rellenos o los jefes).

Los personajes causan una gran impresión a la hora de jugar un juego por eso debes esmerarte en el diseño. No es que tienes que hacer algo muy detallado basta con crear un personaje que llame la atención.

Tiene que ser algo que identifique un estilo propio, original y represivo.


 
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